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游戏防沉迷效果还不够严?报告:近5成家长认为需强化人脸识别!

继推出已有2个多月的最严“限游令”后,有数据显示,未成年人的游戏时长得到一定管控。伽马数据发布《中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,“限游令”政策落地后,有 40% 家长明显发现孩子的游戏时间大大减短,85.8% 的未成年人在玩游戏过程中曾被防沉迷限制,说明相关措施对于防范未成年人沉迷游戏产生一定的推动作用。

当然,仍然有 20% 的未成年人可以绕过防沉迷系统而不被识别,未成年人防沉迷举措仍有不完善方面。此前,中国国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,提出所有网络游戏企业仅可在星期五至星期日和法定节假日每日的晚上 8点至 9点 (一小时)向未成年人提供服务,也就是说未成年人只能在这一小时内玩游戏。

前提到,未成年人绕过防沉迷系统措施中,第三方平台提供买卖账号的网络黑产是主要的方法。基于这走法律漏洞的现象,中国相关部门已联合部分游戏企业展开打击。不仅如此,用父母或长辈信息直接解除防沉迷限制或用父母或长辈账号登录游戏的不在少数。其就有 42.8% 未成年人直接向家长索要过身份证,但是却有 11.3% 的家长并不了解未成年人索要身份证的目的。目前实名验证的基础上,仍然有 20% 的未成年人因为身份信息冒用或网络原因不被识别。因此,有 48.6% 的家长认为需要强化人脸识别,确定游戏玩家是否为未成年人。

另外,腾讯提供的数据显示,今年 9月的腾讯游戏平均每天有 680万个账号在登录环节、其中 1.5万个账号在支付环节触发了人脸识别验证;其中因拒绝或未通过验证,登录环节有 71%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有71%的账号被拦截了充值行为。

从家长的角度,54.8% 家长希望能通过直接监测未成年人游戏时长或开发手机管理软件,了解并控制孩子游戏状态。然而,相关数据显示仅有约 20% 家长加入监护平台,且大量家长没有加入甚至没听说过这一类平台,家长监护平台未能完全发挥出自身的作用。

随着最严 “限游令” 的出台,游戏产业的收入结构得调整。有报告预测今年未成年人流水占比将低于 4%,据悉这一比例在未来还会持续下降。虽然近来未成年人游戏时长与充值受限,但是月度市场收入变化更多、受到新品推出和老产品运营活动的影响,未成年人充值金额占据中国游戏产业收入的比重也以往变化,越变越小。


资料来源:cnBeta

TTN Writer

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