自从中国宣布“限游令”后,有数据显示未成年人的游戏时长得到一定管控,《中国游戏产业未成年人保护进展报告》也显示有 40% 家长明显发现孩子的游戏时间大大减短,85.8% 的未成年人在玩游戏过程中曾被防沉迷限制,说明相关措施对于防范未成年人沉迷游戏产生一定的推动作用。 示意图自 2008 年开始公开数据以来,中国游戏市场在过去 14 年中首次出现了收入下滑。根据中国音数协游戏工委日前发布的《2022 年 1-6 月中国游戏产业报告》,在 2022 年上半年市场实际的销售收入为 1,477.89 亿人民币(约 RM971 亿),隔年跌幅为 1.8%,而手游收入占比约 75%。值得关注的是,中国玩家的规模也降到了约 6.66…
市场上有着竞争是常见之事,但若两家企业的业务不断重合,这样的形式就有些耐人寻味了。近两年,抖音的开发公司字节跳动(ByteDance)与腾讯旗下业务,不断出现重合甚至直接竞争的现象,让两家互联网龙头企业之间摩擦似乎越来越大。近日,字节跳动新注册的商标似乎再次瞄准了腾讯的龙头游戏业务,打算在云游戏市场分一杯羹。(图片来源:ByteDance)早在今年2月,字节跳动的游戏官网就正式登陆市面,品牌名为“朝夕光年(NVERSEGAME)”。这一举动意味着字节跳动已经开始整合旗下游戏业务,同时将其视为重点项目进行打造。而近日字节跳动的一项商标申请,揭示了该公司除了常规游戏外,似乎也在跟进腾讯这两年重点开发的云游戏,似乎已经瞄准了未来的游戏市场。(图片来源:网络)根据中媒的报导,企查查App中有资料显示,北京字跳网络技术有限公司申请了多项“抖音云游戏”商标。目前商标的状态均呈现“注册申请中”,其中国际分类涉及广告销售、教育娱乐、通讯服务、设计研究和科学仪器等。与一般的抢注不同,“抖音云游戏” 的商标申请并不仅仅是文字注册,而是拥有高清晰度Logo的申请,显示了字节跳动对这项商标的重视和进军云游戏市场的决心。(图片来源:快科技)“抖音云游戏” 商标的Logo 采用了红蓝霓虹配色,同时使用了闪电的元素。媒体推测,这是在暗示抖音云游戏的运行速度块,同时延时非常低的特性。而如此清晰且明确的Logo,也让不少媒体认为字节跳动内部已经对云游戏的运营有了详细的布局,极可能在商标通过后很快就能推向市场。(图片来源:网络) 在5G网络的普及下,目前不少科技巨头都在重点开发游戏项目,尤其云游戏在5G的帮助下将降低设备门槛,玩家透过云服务器的高负载运算,就能够在手机游玩3A大作。而字节跳动旗下抖音作为主打手机端的平台,如今注册的 “抖音云游戏” 自然也受到了不少关注。不知道你是否期待 “抖音云游戏” 的推出呢?留言和我们谈谈吧!消息来源:快科技*部分照片取自网络,内容皆由MOPress平台的MOPress投稿员撰写,若想参考请附加此文的链接。照片或文章如有侵犯版权问题请告知,谈谈网必定删除,谢谢!若你也喜欢写作,那就马上加入MOPress。
盛传Netflix打算进军游戏领域,如今7月21日官方终于给予外界确实消息,证实了此事!Netflix也首度谈到此事的细节,表示未来第一步将会先瞄准手机游戏平台。(图片来源:网络)没课金或额外收费根据官方表示,该公司正在拓展游戏的内容,目前仍在早期阶段,而用户体验无需额外费用。根据营运长Greg Peters表示,游戏内也不会有广告或是课金系统。Netflix近期也积极招兵买马,挖角昔日脸书,EA的高阶主管Mike Verdu负责领导游戏部门,也有开发者在Netflix的App中发现藏有Sony PlayStation的图片元素,包括DualSense遥控器,Sony独家游戏《对马战鬼》图片等,猜测Sony将会是其中一个合作伙伴,但目前仍未有双方的官方宣布。(图片来源:机核)拉拢游戏玩家续费另外,根据《Polygon》报导分析,Netflix有可能是为了避免订户持续下滑,打算透过游戏拉拢观众持续付费,虽然不一定能够和原创影集或电影一样大受欢迎,但却能够吸引对游戏有兴趣的订阅者。Netflix早在2019年就产生对游戏产业的关注,当时的投资报告中也强调,比起HBO等串流平台,《Fortnite》等热门游戏才是竞争对手,表明了想要争取用户的娱乐时间。在Steam推出游戏掌机之际,如今连串流平台都进军游戏业,看来游戏平台之间的竞争或许即将展开大战!文章资料来源:3C科技
伴随着科技的普及和网络的发达,电子游戏不肯避免成为了人们消遣娱乐的首选,甚至游戏领域的竞赛依然成为了时下的主流赛事,吸引了大批玩家成为职业选手和大批观众的追棒。近日游戏行业市场研究公司DFC Intelligence就发布了最新的《全球视频游戏玩家细分报告》,从数据中得出截至今年年中,全球游戏玩家已经超过30亿人,占了全球约40%的人口!(图片来源:网络)在所有类别的玩家中,手游当之无愧的成为了增长最快的市场.根据《全球视频游戏玩家细分报告》的数据现实,在30亿玩家当中,近一半的玩家都仅使用智能手机进行游戏,相信这与手机做为人们日常必备设备脱离不了关系。除此之外,该报告也细分出了各地区的玩家数据,仅使用智能手机进行游戏的玩家在亚洲就占据了54%,排在第二的则为17%的欧洲,数值的差异十分悬殊。(图片来源:网络)至于其他设备的游戏玩家数据,家用游戏主句占据了非常少的部分,仅有8%,但这一群体拥有着最多的消费能力。报告中亦列出了全球各地区的消费negligence,其中亚洲的付费玩家占比最多,足有14.2亿付费者,比起排在第二的欧洲数据,6.68亿超出了一倍以上,第三则是拉丁美洲的3.83亿以及北美的2.61亿。(图片来源:网络) 从上述数据可以得出,全球的游戏领域依然处于蓬勃的发展之中,相信随着未来科技的发达和网络的普及,增长的趋势也将持续。不知道你又是否认可呢?不妨留言和小编谈谈吧!消息来源:4gamers、IT之家想要写稿赚钱看这里!只要成为MOPRESS成员的一份子,你就有机会通过写稿赚取外快咯!当然也千万不要忘记做好防疫准备,齐心抵御新冠肺炎入侵! 点击追踪 >> 新冠肺炎疫情动态*部分照片取自网络,内容皆由MOPRESS平台的投稿员归有,若想参考请附加此文的链接。照片或文章如有侵犯版权问题请告知,谈谈网必定删除,谢谢!*